ソロ活動/ぽり/ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~ のバックアップ(No.23)
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- 1 (2023-07-21 (金) 01:49:56)
- 2 (2023-07-21 (金) 19:34:44)
- 3 (2023-07-22 (土) 23:53:53)
- 4 (2023-07-23 (日) 16:51:55)
- 5 (2023-07-24 (月) 00:54:03)
- 6 (2023-07-24 (月) 01:55:57)
- 7 (2023-07-24 (月) 07:28:05)
- 8 (2023-07-24 (月) 10:29:27)
- 9 (2023-07-24 (月) 22:18:35)
- 10 (2023-07-25 (火) 01:15:15)
- 11 (2023-07-25 (火) 09:10:53)
- 12 (2023-07-25 (火) 21:24:56)
- 13 (2023-07-25 (火) 23:22:44)
- 14 (2023-07-26 (水) 00:25:42)
- 15 (2023-07-26 (水) 08:57:56)
- 16 (2023-07-26 (水) 10:37:30)
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- 18 (2023-07-26 (水) 22:46:30)
- 19 (2023-07-29 (土) 23:12:32)
- 20 (2023-07-31 (月) 13:48:04)
- 21 (2023-08-01 (火) 00:39:20)
- 22 (2023-08-01 (火) 01:40:34)
- 23 (2023-08-02 (水) 00:42:02)
- 24 (2023-08-02 (水) 23:24:20)
- 25 (2023-08-04 (金) 23:03:13)
- 26 (2023-08-05 (土) 00:04:17)
主人公ライザとイラストレーターがともに太ももの錬金術師としてすっかり有名になってしまったシリーズ第2作目。
アトリエシリーズ22作目にしてついにオートセーブが実装された。
難易度ノーマルで1周目クリアまで??時間。
[錬金]
素材選択UIの使いづらさは前作から変わらずだが、高速スクロールの追加など改善も見られる。
レシピの追加はリビルドや複製などの基本システムも含めてスキルツリーによるアンロック制に変更された。レシピ変化は続投。
進行度に依存するロック要素がかなり多いため、サブクエより先にメインクエを走るほうがおすすめ。
またカスタマイズ系の新機能として、エッセンスとエボルブリンクが追加された。
文章による説明しかないのでやり方が少し分かりづらいが、マテリアル環を1つ強化するだけでもかなり強くなるので早めに慣れておきたい。
[戦闘]
武器やキャラが戦うのではなく攻撃アイテムが戦うのがアトリエシリーズの伝統。
前作同様に序盤は通常攻撃・スキルだけで戦えるが、中盤に入ると大ボスが極端に強くなってアイテムを使わせるよう誘導するデザインになっている。
大ボスと戦う際は弱点属性の攻撃アイテムと回復アイテムをきっちり揃えよう。
CC(コアクリスタル)は1探索あたりのパーティ共有リソースから1戦闘ごとに個々人が溜める方式に変更。
前作のデザインのほうが個人的には好みだったが、今作の形のほうが取っつきやすいとは言える。
また、CC強化用ポイントを稼ぐためにはアイテムを使い続ける必要がある。
前述のボス攻略タイミングでほぼ強制的にアイテムを使わせ、プレイヤー自ら報酬を取りにいくように誘導する設計はとても優秀。
今作の戦闘システムはなぜか前作から劣化してしまっており、ロールシステムと隊列の廃止でキャラクター間の格差が極めて大きくなったのはかなり残念なポイント。(ロールシステムは次作のライザ3で復活)
タクティカルレベルとAPを溜めないと何もできない戦闘システムなので、器用さ・初期CC・AP回収性能が低いキャラははっきり言ってパッシブ・オーダースキル用の置物でしかない。
特に、ロール廃止でタンクの役割を果たせない上に器用さが低いレントとセリの採用はほとんど縛りプレイの領域。
とは言え難易度ノーマルの戦闘では、3人のうちライザと他1人がまともに機能していればどうとでもなる。
器用さがある程度高く初期CCを3に強化できるクラウディア・タオ・クリフォードのうち誰か1人をメイン2人目、サブに残り2人のどちらか、メイン3人目に任意の好みのキャラを入れるのがおすすめ。
なお、難易度に応じた報酬増加は1周クリア後に選べるベリーハード以上からとなるため、難易度ハードにシステム上の利点は全く無い。ハードでも多少なりとも報酬を上げてほしかったところ。
[ゲーム本編]
メインストーリーはライザ1と3の間にある番外編的なもの。
じめじめしたムラ社会の話が続く印象が大きかったライザ1と比べると、ソシャゲのイベントシナリオっぽい明るめ・単純な話になった代わりにインパクトには欠ける話になってしまった。
特にメイン前半はタオが主軸になって物語を回しており、ライザは探索と錬金術の請負業務を繰り返すだけになってしまっている。
メイン後半や連続サブイベントのキャラシナリオではライザが自主的に問題解決に動くため、請負錬金術師ではない主人公なライザを見たければメインもサブも最後まで進めよう。
前作の宝探し・ランドマークなどのサブ探索要素はメイン探索要素である探求手帳に一元化された。
探求手帳のコンプ報酬にはスキルツリーのアンロックや大量のスキルポイントなどが設定されており、前作同様に報酬を使った誘導がよく出来ている探索パートになっている。
ただしサブクエやレシピ変化埋めを優先してプレイしていると、ラスダンのはるか手前でスキルツリーをコンプリートしてしまって探求手帳のスキルポイント報酬が無意味になってしまうのは残念。
[総評]
前作に引き続きモダンなゲームデザインと良質なイラスト再現系3Dキャラモデルを兼ね備えたJRPGの良作。
前作同様にストーリーの印象がふとももキャラクターデザインのインパクトにボロ負けしているとか、劣化した戦闘システムなどといった欠点も多少目に付くものの、前作を遊んだ人には十分におすすめできる。
[[Steamレビュー>]]