ソロ活動/ぽり/ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~ のバックアップ(No.17)


主人公ライザとイラストレーターがともに太ももの錬金術師としてすっかり有名になってしまったシリーズ第2作目。
アトリエシリーズ22作目にしてついにオートセーブが実装された。

 

前作以上に際どいズーム位置のカメラが多かったり、複数人を画面に収める際に被写界深度エフェクトを使う構図を意味もなく多用したりと、カメラワーク演出が全体的にチープになっているのは残念。

 

難易度ノーマルで1周目クリアまで??時間。

 

[錬金]
素材選択UIの使いづらさは前作から変わらずだが、高速スクロールの追加など改善も見られる。
レシピの追加はリビルドや複製などの基本システムも含めてスキルツリーによるアンロック制に変更された。レシピ変化は続投。
進行度に依存するロック要素がかなり多いため、サブクエより先にメインクエを走るほうがおすすめ。
新機能のエッセンスは基本的に終盤の要素だが、多彩な錬金カスタマイズが可能。

 

[戦闘]
武器やキャラが戦うのではなく攻撃アイテムが戦うのがアトリエシリーズの伝統。
前作同様に序盤は通常攻撃・スキルだけで戦えるが、中盤に入ると大ボスが極端に強くなってアイテムを使わせるよう誘導するデザインになっている。
大ボスと戦う際は弱点属性の攻撃アイテムと回復アイテムをきっちり揃えよう。

 

CC(コアクリスタル)は1探索あたりのパーティ共有リソースから1戦闘ごとに個々人が溜める方式に変更。
前作のデザインのほうが個人的には好みだったが、今作の形のほうが取っつきやすいとは言える。
また、CC強化用ポイントを稼ぐためにはアイテムを使い続ける必要がある。
前述のボス攻略タイミングでほぼ強制的にアイテムを使わせ、プレイヤー自ら報酬を取りにいくように誘導する設計はとても優秀。

 

今作の戦闘システムはなぜか前作から劣化してしまっており、ロールシステムと隊列の廃止でキャラクター間の格差が極めて大きくなったのはかなり残念なポイント。(ロールシステムは次作のライザ3で復活)
タクティカルレベルとAPを溜めないと何もできない戦闘システムなので、器用さ・初期CC・AP回収性能が低いキャラははっきり言ってパッシブ・オーダースキル用の置物でしかない。
特に、タンクの役割を果たせなくなってしまったレントやセリの採用はほとんど縛りプレイの領域。
3人のうちライザと他1人がまともに機能していれば難易度ノーマルでの戦闘はどうとでもなるため、器用さがある程度高く初期CCを3に強化できるクラウディア・タオ・クリフォードのうち誰か1人をメイン2人目、サブに残り2人のどちらか、メイン3人目に任意の好みのキャラを入れるのがおすすめ。

 

なお、難易度に応じた報酬増加は1周クリア後に選べるベリーハード以上からとなるため、難易度ハードにシステム上の利点は全く無い。ハードでも多少なりとも報酬を上げてほしかったところ。

 

[ゲーム本編]
ストーリーはライザ1と3の間にある番外編的な流れ。ソシャゲのイベントシナリオっぽさ
メインクエでは最初からずっとタオが主軸になって物語を回しており、ライザの役割はほとんどが探索と錬金術の請負業務。
連続サブイベントのキャラシナリオではライザが自主的に問題解決に動くことも多いため、請負錬金術師ではない主人公なライザを見たければサブイベもしっかり進めよう。

 

前作の宝探し・ランドマークなどのサブ探索要素はメイン探索要素である探求手帳に一元化された。
探求手帳のコンプ報酬にはスキルツリーのアンロックや大量のスキルポイントなどが設定されており、前作同様に報酬を使った誘導がよく出来ている探索パートになっている。

 

[総評]
前作に引き続きモダンなゲームデザインとイラスト再現系3Dキャラモデルを備えたJRPGの良作。
前作同様にストーリーがふとももキャラクターデザインのインパクトにボロ負けしているとか、劣化した戦闘システムや安っぽいカメラワークなどといった欠点も多少目に付くものの、前作を遊んだ人には十分におすすめできる。
[[Steamレビュー>]]

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