ソロ活動/ぽり/ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~ のバックアップ(No.14)


主人公ライザとイラストレーターがともに太ももの錬金術師としてすっかり有名になってしまったシリーズ第2作目。
アトリエシリーズ22作目にしてついにオートセーブが実装された。

 

[錬金]
素材選択UIの使いづらさは前作から変わらずだが、高速スクロールの追加など改善も見られる。
レシピの追加はリビルドや複製などの基本システムも含めてスキルツリーによるアンロック制に変更された。レシピ変化は続投。
進行度に依存するロック要素がかなり多いため、サブクエより先にメインクエを走るほうがおすすめ。
新機能のエッセンスは基本的に終盤の要素だが、多彩な錬金カスタマイズが可能。

 

[戦闘]
武器やキャラが戦うのではなく攻撃アイテムが戦うのがアトリエシリーズの伝統。
前作同様に序盤は通常攻撃・スキルだけで戦えるが、中盤に入ると大ボスが極端に強くなってアイテムを使わせるよう誘導するデザインになっている。
大ボスと戦う際は弱点属性の攻撃アイテムと回復アイテムをきっちり揃えよう。

 

タクティカルレベルとAPを溜めないと何もできない戦闘システムなので、器用さ・初期CC・AP回収性能の違いによるキャラ格差が極めて大きいのはかなりのマイナス評価。セリとレントの採用はほとんど縛りプレイの領域。
器用さがある程度高く初期CCを3に強化できるクラウディア・タオ・クリフォードのうち誰か1人を固定メンバーにして、残り1枠を好きなキャラ、サブにその3人の残りから誰かを入れるのがおすすめ。

 

コアクリスタルは1探索あたりのパーティ共有リソースから1戦闘ごとに個々人が溜めて使う方式に変更。
前作のデザインのほうが個人的には好みだったが、今作の形のほうが取っつきやすいとは言える。
またコアクリスタル強化用ポイントを稼ぐためには常に攻撃アイテムを使う必要がある。
ボスを使った誘導と合わせ、進行タイミングに応じてプレイヤー自ら報酬を取りにいくように仕向けるゲームデザインは前作に引き続き本当に優秀。

 

なお、難易度に応じた報酬増加は1周クリア後に選べるベリーハード以上からとなるため、難易度ハードにする意味は全く無い。ハードでも多少なりとも報酬を上げてほしかったところ。

 

[ゲーム本編]
ストーリーはライザ1と3の間にある番外編的な流れ。ソシャゲのイベントシナリオっぽさ
メインクエでは最初からずっとタオが主軸になって物語を回しており、ライザは探索と錬金術の業務委託ばかりやっている。
自主的に動いたと言っていいのはクラウディアとのサブイベントくらい。主人公の座が危ぶまれる。

 

前作の宝探し・ランドマークなどのサブ探索要素はメイン探索要素である探求手帳に一元化された。
探求手帳のコンプ報酬にはスキルツリーのアンロックや大量のスキルptなどが設定されており、前作同様に報酬を使った誘導がよく出来ている探索パートになっている。

 

[総評]
前作に引き続きモダンなゲームデザインと良質なアニメ系3Dモデルを備えたJRPGの良作。
欠点もほぼ前作と変わっておらず、ストーリーがふとももキャラクターデザインのインパクトにボロ負けしているものの、前作を遊んだ人には安心しておすすめできる。
[[Steamレビュー>]]

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