ソロ活動/ぽり/ユニコーンオーバーロード のバックアップ(No.14)


やたら肉感のある2Dアートワークとやたらリアルな飯で有名なヴァニラウェア開発のRTS型SRPG。
国産RTSは今も昔もめったに発売されない希少ジャンルで、海外産RTSとは異なり大半がファイアーエムブレム式のSRPG要素(シンボルエンカウント式戦闘、ネームドキャラの育成、シナリオに沿った進行)を兼ね備えているのが特徴。
戦略要素(≒育成リソース管理要素)はおまけ程度で、基本はFE式戦術ゲー(ユニット兵科じゃんけん×位置取り)の移動部分をターン制からリアルタイム制にしたものであることが多く、本作もその例に漏れない。

 

ゲーム進行方式はSRPGにありがちな章ごとのミッションクリア方式ではなく、フィールドを移動して探索・買い物・会話をしながらメインクエスト・サブクエストを出現させて進行していく方式。
序盤から緊急性のあるシナリオが展開されるにも関わらず、適性レベルのサブクエを一通り潰そうとするとリアルタイムで10時間近く足止めされるため、ユーザー体験を考慮したレベルデザインとシナリオの連携は全く取れてないなあ…というのが序盤(体験版の範囲)の感想。
最終盤で世界を滅ぼすのをずっと待っててくれるラスボスというパターンは数多くあるが、最序盤で同じことをするゲームはなかなか珍しいのではないだろうか。
中盤以降もずっとサブクエ続きでメインは長時間放置されてしまうため、シナリオ体験重視の人はサブクエのみ難易度を下げて走るなどの工夫が必要。
サブクエにも魅力的なキャラが多いので、サブクエをやらずにメインだけ走るのはかなり勿体ない。

 

戦闘システムに関しては、陣形・装備・スキル発動条件のみを設定したパーティによる完全オート戦闘、という国産RTSの珍しさ以上に珍しいシステムを採用している(同様のシステムで最も有名なものはFF12のガンビットで、そちらはセミオート戦闘)。
兵種シナジーを考えながら作戦の条件分岐を組み立てていく試行錯誤や、作戦がハマった時の楽しさは他作品ではなかなか味わえない体験。
しかしながら、悪い言い方をすればとっつきづらい上にマイクロマネジメントを強いるデザインであり、新ユニット・新装備・新スキルが追加されるたびに編成・装備・作戦更新にかなり長い時間を取られてしまうのが欠点。
自動作戦設定機能は初期設定の呼び出しをするだけで、編成や装備を考慮した組み合わせは作ってくれないので、作戦設定が面倒だったりわからないという人は難易度を下げて遊ぶのが無難。

 

SRPG(FEシリーズなど)に十分慣れているプレイヤーであれば、

  • 難易度TACTICAL
  • 中盤(クラスチェンジ解禁)までのパラディン禁止縛り
  • 中盤までの稼ぎステージ周回禁止縛り

くらいの設定・縛りでプレイするのがおすすめ。
適正レベルを超えるほどに稼ぐとアイテム消費無しで無双できてしまうので、そうならない程度にうまく調整したい。

 

注意点として、ステージボスとの戦闘前には必ずセーブをすることをおすすめする。
ユニットが敵側に弾かれて連続戦闘が止まらず、パーティ壊滅かボス撃破までユニットが操作不能になるバグが現在も修正されていない。
無駄なやり直し回避のためにもボス戦前セーブは必須。

 

総評としてはヴァニラウェア製ガンビット採用型オウガバトルフォロワー。
現代のゲームとしてはちょっとマイクロマネジメントに寄せすぎかなという気はするものの、慣れればそこまで面倒とも思わないので、国産RTSやガンビットを組むゲームを待ち望んでいたという人には手放しでおすすめできる。

Playthrough